Isten hozott!

Ne hagyd, hogy a rossz legyőzzön téged; te győzd le a rosszat jóval!

(Róm 12,21)


2017. január 15., vasárnap

A magyar kultúra napja digitális játékkal

Hagyománnyá vált iskolánkban, hogy a magyar kultúra napja alkalmából a felső tagozatos osztályok foglalkozáson vesznek részt a könyvtárban. Minden évben játékos feladatok segítségével, de más szempont szerint ismerkednek evvel a sokszínű világgal. Sokat töprengtem azon, miként lehetne még jobban motiválni a tanulókat, hogy még vonzóbbá váljon számukra ez a szép ünnep.

Miután több angol nyelvű oktatójátékkal is megismerkedtem, úgy gondoltam, magam is megpróbálkozom egy digitális játék összeállításával, hiszen a digitális oktatási játékok jól ötvözik a tanulási és szórakozási funkciókat, miközben elősegítik a tanulók elköteleződését a tudásszerzés iránt. A digitális játék alapú tanulás (Digital Game-Based Learning) elméleti kérdéseiről 2013-ban jelent meg Debreczeni Dániel Géza tanulmánya, majd 2014-ben Pásztor Attila hatásvizsgálata. (Források a bejegyzés végén!)
A tanulmányok igazolták számomra, hogy akár könytárostanárként is érdemes ilyen jellegű tanulási alkalmakat teremtenünk.
Hiszen az "oktatási játékokra jellemző, hogy feladataik kihívást jelentenek, folyamatosan kontroll alatt tartják a tanulói tevékenységet, fejlesztik a fantáziát, illetve növelik a játékos érdeklődését és intrinzik motivációját a tanulás iránt." (Debreczeni, 2013)

Digitális játékom ötletét a Breakout EDU játék alapú tanulást népszerűsítő, kritikus gondolkodást, csapatmunkát, problémamegoldást fejlesztő anyagaiból merítettem.

A honlapot innen is elérheted: A magyar kultúra napja - 2017

Létrehoztam a Google webhelyek klasszikus alkalmazással egy oldalt, ahová beillesztettem a "játék" elemeit. Hat kisebb feladatot készítettem a Himnusszal kapcsolatban. Minden feladat megoldása egy kulcs, ami állhat betűkből vagy számokból. Ezeket a kulcsokat kell beírni az oldal bal felső tájékán található űrlapba. A visszajelzés azonnali, mert az űrlap csak a pontos válaszokat fogadja el. Ha mindegyik feladatot jól oldotta meg a játékos, egy link megtekintésével átveheti virtuális ajándékát.

A feladatok és a használt alkalmazások:
1. 5 kérdéses űrlap Kölcsey életéről - Kulcs: 7 betűből álló szó. Az űrlap a Google űrlapkészítőjével készült.
2. Google Maps útvonaltervezőjének használata - Kulcs: szám, mely a távolság értéke. (Ebben az esetben a beállítás szerint egy tól-ig számot fogad el az űrlap.)
3. A Himnusz kéziratán három kérdést rejtettem el a ThingLink alkalmazás segítségével. A válaszokból kell megalkotni a kulcsot jelentő ötjegyű számot.
4. Kirakó, mellyel a Himnusz kéziratos kottáját kell összerakni. Ezen egy kérdés olvasható. A kérdésre adandó válasz a feladat kulcsa. A kirakó a Jigsaw Planet alkalmazással készült.
5. A feladat: titokzatos zongorán megszólaltatni egy dallamot (a Himnuszból két sor). A helyesen lejátszott dallam felfedi a titkos üzenetet. A megjelenő kérdésre adott válasz lesz a kulcsszó. A feladathoz a Mystery Piano applikációt használtam. A Himnusz két sorának kódolásában az ének szakos kolléganőm segített.
6. Kódfejtő feladat - egy titkos üzenethez jutunk el. Az eredetit dekódolással ("Decipher it!) tárhatjuk fel a megjelenített emotikon segítségével. A Codemoji alkalmazás megnyitásakor bal oldalon jelenik meg a kódolt üzenet, középen láthatók az emotikonok, amik közül ki kell választanunk a megfelelőt, jobbra pedig az eredeti üzenet fog előtűnni. Feladatunkban egy kérdés lesz látható. A feladat kódja a kérdésre adott válasz, egy dátum.

A feladatok megoldása során szerzett kódokat tehát a bal felső űrlapba kell beírni. Az űrlap alján név és e-mail-cím mezőt helyeztem el. Ezek kitöltésével és az űrlap küldésével automatikus levelet kap a kitöltő.

Remélem, hogy ezen első próbálkozásom kipróbálásához, a játékhoz többen is kedvet kapnak!
Amennyiben hibát, javítandó részt találsz, kérem jelezd nekem elektronikus levélben!

Ide kattintva érhető el: A magyar kultúra napja - 2017 című oldal

A feladatok megoldásához egy kevés kutatómunkára is szükség lehet, ezért segítségképpen a honlap másik oldalán összegyűjtöttem egy-két használható forrást a játékosok számára. Itt találhatók a felhasznált alkalmazások és források is.

A feladatok megoldhatók 2-3 fős csapatokban egymással versengve, vagy egyénileg iskolán kívül is.
Ha szeretnénk látni, hogy ki mikor oldotta meg a feladatokat, egy új űrlapot kell létrehoznunk saját Google Drive tárhelyünkön. Ehhez az innen letölthető űrlapról másolatot kell készíteni, amivel már saját űrlapként tudunk dolgozni: átnevezés, megosztható link létrehozása, űrlap válaszlapjának létrehozása lépésekkel.

Az említett, digitális játék alapú tanulásról publikált két cikk forrása:
1. Debreczeni Dániel Géza (2013): A digitális játék-alapú tanulási eszközök tervezésének pedagógiai alapjai In: Iskolakultúra, 10. sz. 15-27. p. URL: Utolsó letöltés: 2017. január 15.
2. Pásztor Attila (2014): Lehetőségek és kihívások a digitális játék alapú tanulásban: egy induktív gondolkodást fejlesztő program hatásvizsgálata In: Magyar Pedagógia, 4. sz. 281-302. p. URL: Utolsó letöltés: 2017. január 15.

Nincsenek megjegyzések :

Megjegyzés küldése