Isten hozott!

Ne hagyd, hogy a rossz legyőzzön téged; te győzd le a rosszat jóval!

(Róm 12,21)


Elköltöztünk

2014. szeptember 9., kedd

Olvasás motiválása pontgyűjtéssel

Szeptember 8. – Az írástudatlanság elleni küzdelem nemzetközi napja

Az UNESCO 1965-ben szeptember 8-át az analfabetizmus elleni küzdelem napjának nyilvánította. A világon ma 781 felnőtt és 126 millió ifjú analfabéta él. (Forrás: http://www.uis.unesco.org/literacy/Pages/literacy-day-2014.aspx) Magyarország írástudatlan lakosainak aránya 1-2%. A funkcionális analfabéták aránya ennél jóval nagyobb. Felnőttjeink 16-33 %-a csak nagyon rosszul tud írni-olvasni, a szavakat betűzik, nem értik meg a használatai utasításokat és nem tudnak saját örömükre olvasni. (Forrás: http://hu.wikipedia.org/wiki/Analfabetizmus) Aki tehát sokat és jól olvas, annak esélyei sokkal jobbak a munkaerő piacon.
A napi 20 percnyi olvasás csodát tesz, jobb lesz az iskolai teljesítmény és értelmesen telik a szabad idő is!

Ezért tehát szervezzünk gyermekeinknek, tanulóinknak vagy a könyvtárunkban pontgyűjtő versenyt, ahol jutalmazzuk az olvasást! Készítsünk hozzá pontgyűjtő füzetet, könyvjelzőt és olvasónaplót is!

A pontgyűjtő verseny szabályai:

  • A gyerekek az olvasmányaikat saját kedvük szerint választhatják ki.
  • Az olvasmány mellé helyezett könyvjelzőn naplózzák, ha olvasnak.
  • Ha elolvasták a könyvet, beírják az olvasónaplóba a könyv adatait. Megkérik a szülőjüket, hogy ezt igazolják.
  • Ekkor a könyv oldalszámának függvényében kapnak matricát, vagy színeznek.
  • Ha betelik a pontgyűjtő, azt újabb kisebb ajándékra válthatják át.
  • A pontgyűjtés kezdődhet elölről.

A szülői aláíráshoz megkérhetjük a szülőket, hogy

  • 5 percet beszélgessenek gyermekükkel az olvasmányról vagy
  • tegyenek fel 3 kérdést az olvasmánnyal kapcsolatban.

A színezős, matricás sablonok, segédletek innen tölthetők le.
A sablonok tetszés szerint, sokféleképpen variálhatók. A színes képecskéket használhatjuk matricaként, de vásárolt pici matricákat is ragaszthatunk a füzetbe. Költségtakarékos megoldás a színezős sablon nyomtatása, használata.
Kérésre szívesen elküldöm a sablonok szerkeszthető változatát is. Ide kattints, ha levelet szeretnél írni!

Ösztönözzük gyermekeinket arra, hogy naponta 20 percet olvassanak, akár otthon, akár az iskolában!

2014. augusztus 12., kedd

Kvíz PowerPoint alkalmazással - sablon

Másfél évvel ezelőtt anyaggyűjtés közben találtam rá egy olyan oldalra, ahonnan PowerPointos játék- és pontozó sablonok tölthetők le. Többet fel is tudtam használni közülük, aztán elgondolkoztam azon, hogy milyen jó lenne, ha lenne magyar nyelven valami hasonló. Olyan sablon, ami kis időráfordítással kedvünk szerinti kérdésekkel tölthető fel.
Így született meg hosszú vajúdás után az alább letölthető kvízsablon. Rengeteg időt fektettem a szerkesztgetésbe, próbálgatásba, de sajnos rá kellett jönnöm, hogy Windows 7-ben nem egészen úgy funkcionál a PowerPoint, mint a korábbi verzióknál. Van, ami jobb, van, ami rosszabb, ez utóbbira példa az animációk működése. De nem adtam fel! Kompromisszumot kötöttem, az értékelő oldalt egy külön PPT-be tettem, ami ugyan nem túl elegáns megoldás, de legalább működik!


Ha a képek alapján tetszik a sablon, innen letölthető a 15 kérdéses kvízhez szükséges két PPT!

Jó tanácsok:

  1. A kvíz PPT-t és az értékelő PPT-t egy azonos mappába mentsük le, mert különben nem működik!
  2. Ne nevezzük át a PPT-ket!
  3. Első megnyitáskor mindkét PPT-nél kattintsunk a "Szerkesztés engedélyezése" dobozra!
  4. A címoldal, a kérdések és az egyéb szövegek a szövegdobozokba kattintva szerkeszthetők. Szerkesztéshez válasszuk a nézet menü normál bemutatónézetet!
    • A „jó válasz” helyére a helyes választ kell írni.
    • A „rossz válasz 1,2,3” helyére a helytelen válaszokat kell írni.
  5. Az oldalakat nem szabad törölni!
  6. Játék előtt érdemes megismerkedni a különböző avatarok jelentésével!

A kvíz és a pontozó használata:
Egyidejűleg 2-4 csapat játszhat. Játék esetén alkalmazzuk a diavetítést! A csapatok válasszanak maguknak a négy figura közül egyet-egyet: Pinkilit, Kékevét, Zöldinit vagy Delilát!
A kérdések indítása a 15 számozott könyvet tartalmazó oldalról történik. Tetszőleges sorrendben kattinthatunk a választott könyvre. A kattintás a kérdés és a válaszok oldalára navigál. A válaszok melletti avatar (Varázsófi) el tud varázsolni egy rossz választ. A játék során, ha jó válasz születik, zene kíséretében megjelenik egy mosolygós fej. Kattintsunk a fejre, ahonnan a másik (Értékelő) PPT értékelő diájára jutunk! Itt léphetünk a jó választ adó csapat figurájával, úgy, hogy rákattintunk egyszer. Ekkor az avatar előrelép 1 lépést. A bal oldali tanárfigura visszanavigál a kérdésindító oldalra. Következhet egy újabb kérdés és a válaszadás!
Ha helytelen a válasz, akkor olyan oldalra jutunk, ahol egy mérges figura morog. Tetszés szerint szerkesztési nézetben akár be is írhatjuk a kérdéshez tartozó helyes választ! Erről a diáról kétféleképp juthatunk vissza a kérdésindító oldalra:

  1. Kattintsunk a „Következő kérdést!” beszédbuborékra!
  2. Kattintsunk a jobb alsó sarokban lévő házra!
A játék automatikusan véget ér, ha az egyik csapat 6 jó választ ad. (Ugyanis egy-egy figura hatodszori kattintására megjelenik a győzelmi oldal.) A játék befejezhető bármikor, vagy 15 kérdés után abban az esetben is, ha a jó válaszok eloszlása miatt egyik csapat sem ér el 6 pontot. Ilyen esetben a jobb oldali tanár avatarjára kattintva érhetünk a győzelmi oldalra.

Itt értékelheted a bejegyzést:

2014. július 9., szerda

Vetélkedő nyári táborba II.

Szereted az állatokat?

Az állatokról szóló vetélkedőt iskolánk táborába készítettem, 3-8. osztályosok részére.
A játék 4 feladatból állt, körülbelül 60 percet szántunk rá. A gyerekek 3 csapatot alkottak.

A feladatok:
1. Szókereső
A rejtvény 28 állat nevét rejti, maximum 5 perc elég a megoldáshoz. A szív alakú rejtvényt Word Search Creatorral készítettem.
2. Tippelő
A feladat: 10 állat (liba, egér, juh, tyúk, sertés, fehér gólya, szarvasmarha, házinyúl, macska, aranyhörcsög) adatainak helyes megadása: testhossz, tömeg, táplálék, élethossz, haszon.
3. Hangfelismerő
14 Magyarországon élő állat és az elefánt hangját kell felismerni. Egy állathang, az elefánté, kivétel.
4. Rajzolj
A feladat ötlete az activity játékból származik, ezúttal csak a rajzolás részét játsszuk. Kártyalapokon állatok neve szerepel. A csapatok egymás után kerülnek sorra. Egy tag a táblára rajzolja a kihúzott kártyán szereplő állatot. Nehézségtől függően a helyes megfejtésért 4-5-6 pont jár. 4-5 pontos állat esetén a saját csapat találgathat, ha 6 pontos a feladvány, akkor mindenki.

A vetélkedőhöz ezúttal is egy, a digitális táblára készített flipchart nyújt hátteret és segítséget. A flipchartot és a feladatokat (pdf) kérésre szívesen elküldöm. Ide kattints

Ide kattintva pedig betekinthetsz a vetélkedőbe!

2014. június 20., péntek

Vetélkedő nyári táborba I.

Magyar népmesék

Idén két vetélkedőt állítottam össze iskolánk bejárós táborába. Az egyik a magyar népmesék témakörében készült, a másik pedig az állatokról szólt.
A népmesés vetélkedőhöz ismételten a Magyarország, szeretlek! tévés műsort vettem alapul. Egy éve, tavasszal Gárdonyi Egri csillagok regényéből készült ilyen típusú vetélkedő, ami olyan sikeres lett, hogy az idei 6. osztályosok is végigjátszották. Sőt, a 7. osztályosoknak is összeállítottam egyet, Jókai Az arany ember című regényéből. Az alapot digitális táblára alkottam meg, a séma kisebb-nagyobb változtatásokkal szinte bármilyen témakörben alkalmazható. (A flipchartokat kérésre szívesen elküldöm. Ide kattints)

A népmesés feladatok:
1. Ki vagyok én? - körülírás
Szereplők, tárgyak, helyszínek körülírása. 2 perc áll rendelkezésre, annyi pontot kap a csapat, ahány szót kitalálnak a csapattagok.
2. Kirakó
Összekevert képrészletek alapján kell felismerni a mesét. Aki a leghamarabb reagál (pl. csenget), az válaszolhat.
3. Szóbeszéd
A csapat egyik tagja kap egy rövid szöveget, amit fel kell olvasnia egy másik csapattagnak. Közben egy harmadik játékos kint tartózkodik, hogy ezt ne hallja. Mikor visszatér, a második tag emlékezetből elmondja a szöveget. Végül a harmadik játékos is felidézi a hallottakat. Akkor kap a csapat pontot, ha elhangzik a történetből előre kiválasztott 5 szó.
4. Vetítő
A csapatok egy-egy filmrészlet (összesen három) megtekintése után válaszolnak a kapcsolódó kérdésre. Aki hamarabb reagál (pl. csenget), az válaszolhat.
5. Lista
Egy adott témakörhöz kapcsolódóan kell listát alkotni. Amelyik csapat a legtöbb elemből álló listát vállalja, az kap jogot a felsorolásra. Ha sikerül a vállalt mennyiségű listaelemet felsorolniuk, annyi pontot kapnak, amennyit vállaltak. Ha nem sikerül, a többi csapat kap ugyanannyi pontot.
6. Ketyegő
Mindhárom csapatból 3 tag felváltva leül a játékvezető köré, aki elindít egy "bombát" (odaadja a tőle balra ülő játékosnak), majd kérdéseket tesz fel. Aki passzol vagy rosszul felel, új kérdést kap. A bombát csak akkor adhatja tovább a játékos, ha jó a válasza. Minden jó válasz 1 pont. Amelyik csapatnál "felrobban" a bomba, nem kap pontot, helyette a másik két csapat szerzi meg felesben. A játékunkban 3 perc eltelte után robban a bomba.
7. Iskolapad
Három jellegzetes népmesei idézetet kell kitalálni úgy, hogy a legtöbb betű el van rejtve. A leggyorsabban reagáló csapat kap jogot a megoldás elmondására. Kevesebb pontért több betűt is felfedhetünk.
8. Ki nevet a végén?
Adatokat kell megtippelni. Amelyik csapat a valóshoz legközelebb álló tippet adja, az pörgethet a szerencsekeréken. A kipörgetett pont a csapaté. A harmadik adatnál az 50 pontot érő korongot 100 pontot érőre cseréljük.
Ide kattintva betekinthetsz a vetélkedőbe!

2014. május 24., szombat

Olvasás a szünidőben - motivációs ötletek

Hogyan ösztönözhetjük gyermekeinket arra, hogy a nyári szünidőben is olvassanak?

Felmérések szerint azok a gyerekek, akik naponta 20 percet szánnak az olvasásra, sokkal jobban teljesítenek az iskolában, mint azok a társaik, akik kevesebb időt fordítanak rá. Aki nyáron is olvas, lényegesen kevesebbet felejt a nyári szünidőben, mint akik nem teszik ezt.

Az ösztönzésnek számtalan módja létezik, ezek közül három módszert javasolok kipróbálni a szünidőben.

  1. Játsszunk bingót! Beszéljük meg gyermekünkkel, hogy egy-egy alkalommal (minimum) hány percet szán az olvasásra. Ezt írjuk rá arra a táblára, amit a következők szerint alkotunk. Készítsünk egy 5x5 négyzetből álló táblát. Minden négyzetbe írjunk egy-egy helyzetet, ami kijelöli, hogy hol vagy hogyan olvasson a gyermekünk (pl. a strandon, egy fa tövében, vonaton). A középső helyre rajzoljunk könyvet vagy valami mást, itt bármilyen egyéb helyzetet elképzelhetünk tetszés szerint a későbbiek folyamán. Minden olvasási alkalommal válasszon a gyermek egy helyzetet, és ha olvasott a vállalt időn át, áthúzhatja a megfelelő négyzetet. Amennyiben összegyűlik 5 egymás melletti négyzet vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan, akkor az elért teljesítményért kapjon ösztönzésül egy kupont. A kuponra írjunk rá valamilyen ajándékot (pl. családi társasozás, közös fagyizás, strand), amit aztán a nyár végéig be is lehet váltani. Ha minden négyzetet áthúztunk, azért arany kupon jár, ami egy nagyobb ajándékot jelenthet. (Forrás: Chickabug blog)
  2. Készítsünk kis zászlókat! Minden könyv elolvasása után kidíszíthet gyermekünk egyet. Kerüljön rá a könyv címe, szerzője és néhány mondat a könyvről, esetleg egy rajz. A kész zászlókat fűzzük fel sorban egy fonalra és a füzért tegyük ki a lakásban, hogy mindenki láthassa. A tanév elején összehasonlítjuk, hogy kinek a füzére áll a legtöbb zászlóból. A legügyesebbeket apró jutalomban részesíti az iskolai könyvtár! (Forrás: Chickabug blog)
  3. Készítsünk értékelő táblázatot a nyári olvasmányainkról! Minden elolvasott könyvről készítsen gyermekünk bejegyzést. Írja fel a könyv címét, szerzőjét, a kezdés és a befejezés idejét. Végül csillagokkal értékelje (színezze ki), mennyire tetszett a könyv! Minden elolvasott 10 könyv után kisebb-nagyobb ajándék jár!

Ösztönözzük gyermekeinket, hogy a nyári szünetben is olvassanak minél többet!

A kész sablonokat kérésre szívesen elküldöm! Ide kattints, ha levelet szeretnél írni nekem!

2014. május 8., csütörtök

Online puzzle készítése

Óráimba, vetélkedők anyagába szívesen építem be a számítógéppel játszható kirakókat. Hagyományos módon főként alsó tagozaton alkalmazom, például meseórákon, ilyenkor a témához illő képet közösen rakják ki a gyerekek az interaktív táblán. Felsőben a kép kirakása egy összetett feladat kis része; a teljes kép, a képen elrejtett üzenet feladványt rejt, vagy új ismeretet mutat be.
Ezekhez a Jigsaw Planet online alkalmazást használom. Az alkalmazás magyarul is elérhető, így igazán nem nehéz elsajátítani a kirakókészítés menetét.
Regisztráció után létre is hozhatjuk az első feladványunkat. Ehhez a menüsoron található "Létrehoz" gombra kattintsunk. Válasszunk .jpeg, .png, .gif kiterjesztésű képfájlt a gépünkről, majd adjuk meg a kép nevét is. Ez alatt állítsuk be, hogy hány darabból álljon a kirakó (4 és 280 között), majd az elemek formáját is határozzuk meg. Nekem a hagyományos, piskóta alakú tetszik leginkább. :) A kirakót albumba helyezhetjük, már amennyiben hoztunk létre ilyet korábban, aztán a képet címkézzük is meg! Már csak a létrehoz gombot kell megnyomni. És... meg is jelenik a feldarabolt kép, amit ki is rakhatunk. A kép alatt láthatunk egy számlálót, amely méri a kirakásra fordított időt. Tehát versenyt is rendezhetünk a gyerekek között!
preview20 pieceManócska

A kép feletti sávban érhetjük el a megosztási beállításokat. Megoszthatjuk a kirakót Facebookon, Twitteren, Google+-on, de elküldhetjük a kirakó linkjét/elérhetőségét emailban bárkinek. A kirakót be lehet ágyazni, a HTML-kódot csak ki kell másolni. Érdemes elmenteni a linket, hogy az elkészített kirakónkkal könnyen tudjunk játszani a későbbiekben is.
preview21 pieceKirakó

2014. április 11., péntek

Költészet napja - Tanulj játszva, játssz tanulva! 3.

Emlékezet, figyelem, gondolkodás, kreativitás, precizitás, ... és játék!
Elérkeztünk könyvtári vetélkedőnk 3. fordulójához, ami a költészet napjához kapcsolódik.
Iskolánkban évek óta kisebb-nagyobb vetélkedőkkel ünnepeljük ezt a nevezetes napot. Ezúttal egy öt kérdésből álló feladatsort oldhatnak meg a gyerekek a könyvtárban. Jöhetnek osztállyal, csoportosan, de egyénileg is, a lényeg, hogy minél többen játsszanak a sokoldalú magyar költészet remekeivel.

A feladatok:
1. Rímkereső - Gondolkodást serkentő játék Varró Dániel Email című versével. A 10 hiányzó sorvéget kell pótolni a megadott készletből.
2. Állatságok - Vidám sírfeliratok Romhányi József tollából. A feladat: kitalálni, melyik állatnak szánta sírfeliratát a költő.
3. Tartalom - Jellegzetes szavak vagy egy mondatos leírás alapján kell megfejteni, hogy kinek milyen verséről van szó.
4. Verskereső - Összetett keresztrejtvény, melyben megadott versek helyes beillesztésével keressük a költő nevét. A számozott négyzetek betűit átmásolva egy másik hálóba, ugyanezen szerző egy újabb versének címét fejthetjük meg.
5. Képtelen képek - 4 híres, ismert költőnket kell felismerni. Az egyenként 16 darabból álló képek részletei összekeveredtek. A mozaikokból tehát nem könnyű kitalálni, hogy kiket ábrázolnak!

A feladatok (talán ötlet is meríthető belőlük) letölthetők innen: