Isten hozott!

Ne hagyd, hogy a rossz legyőzzön téged; te győzd le a rosszat jóval!

(Róm 12,21)


Elköltöztünk

A következő címkéjű bejegyzések mutatása: könyvtárhasználat. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: könyvtárhasználat. Összes bejegyzés megjelenítése

2022. augusztus 20., szombat

Könyvtári foglalkoztató füzet 2. - ÚJ!!!

Sokan érdeklődtetek a 2019-ben készült, könyvtári rejtvényeket, feladatokat tartalmazó füzet iránt. Három év telt el, sokat változott az ízlésem, sok új ötletem keletkezett, ezért elérkezett az ideje, hogy egy friss kiadással álljak elő.
Ezt a "kiadványt" azért készítettem, hogy egyrészt a könyvtárra jellemző ajándékkal jutalmazhassam a gyerekeket, másrészt a könyvtárban csellengőknek tudjak feladatot adni. 16 oldalon könyvtári ismeretek, olvasásra buzdító feladatok, kihívások, színezők váltakoznak, a kisiskolás korosztályt megcélozva.

2020. május 13., szerda

Az első e-learninges tananyagom - Oppia segítségével

Az első e-learning tananyagomat 5. osztályos tanulóknak készítettem.

Most akár innen is megnyithatod!

Nyelvtanóra keretében látogattak volna el az ötödikesek a könyvtárba, de a COVID-19 miatt ez a találkozás nem valósulhatott meg. Ezért digitálisan kellett a tananyagot feldolgoznom.
Régóta kacsintgattam már az e-learniges tananyagok, alkalmazások felé, de még nem volt apropóm a kipróbálásra. A PowerPointban / Google Slides-ban is sok feltáratlan lehetőség rejlik, de ezt valahogy nagyobb kihívásnak vettem.
És ebben nem is tévedtem. Miután megtaláltam a nekem szimpatikus alkalmazást, bele is vágtam a megvalósításba.
A választott alkalmazás: Oppia

2020. április 16., csütörtök

Liveworksheets, avagy hogyan készítsünk interaktív feladatot régi munkáinkból

Egy kolléganőm hívta fel a figyelmemet erre a szuper alkalmazásra. (Köszi, Móni!) Már a neve is izgalmas: Live Worksheets Maker. Először nem értettem, mire is tudnám használni, aztán megnéztem egy videót a működéséről, s akkor már tudtam, hogy igen, jó lesz ez nekem!
Ma végre ki is tudtam próbálni.
Egy interaktív táblára készített tananyagot szerkesztettem át.
Íme a kipróbálható eredmény:

Betűrendezés, an interactive worksheet by Kinga4
liveworksheets.com

2016. augusztus 1., hétfő

Pokémonvadászat a könyvtárban

1. Készítsünk pokémonos képeket. Nyomtassuk ki, lamináljuk.

2. Készítsünk minden képhez egy-egy könyvtári feladatot. A feladatokat nehézség szerint rendeljük hozzá a különböző erősségű pokémonokhoz.

3. Aurasma alkalmazás segítségével hozzunk létre AR környezetet, kiterjesztett valóságot. Minden képhez társítsunk egy feladatot, ügyelve a feladatok nehézségére és a pokémonok erősségére. (Aurasma Studio)
4. Helyezzünk el a könyvtárban 1 vagy 2 pokémonképet. Meghatározott időközönként cseréljük le a képeket újabbakra.

Kezdődhet a játék!

1. Töltsék le a gyerekek a telefonjukra az Aurasma alkalmazást, amely Android és IOS rendszerben érhető el.
2. Adjuk meg az Aurasma csatornánk nevét, hogy kapcsolódni tudjanak a képeinkhez. (Az általam készített aurasmák a telefonra/tabletre letöltött alkalmazáson a Kinga5 csatornán találhatók.)
3. Indulhat a vadászat!
4. Az első begyűjtött kép után, azaz az első feladat megoldása után választhatnak csapatot (piros, kék vagy sárga színű) a gyerekek. A választott csapat dobozába kell bedobni a lapra leírt választ, névvel ellátva.

A pontgyűjtés csapatonként történik. A csapat vezetője a két legtöbb pontot gyűjtő tag.
Készítsünk mindenkinek Pokédexet, azaz pokémonokat regisztráló lapot. A jó megoldásokért adjunk pokémonos matricát, képecskét, amiket rá lehet ragasztani a lapra.

A szerzett pontokat a megfelelő színű csapatnál írjuk jóvá. Cél: a különböző színű csapatok minél több pontot gyűjtsenek. A csapatok szerzett pontjait vezessük egy könyvtárban kifüggesztett táblázaton! Időnként helyezzünk ki tojás(oka)t és pokélabdákat is.

A tojások „mögött” lévő feladatok legyenek összetettebbek, például egy 5 kérdésből álló kérdéssor. (Google űrlap segítségével hoztam létre egy 5 kérdéses tesztet a magyar népmesékről.) A helyesen megoldott feladatokért újabb pokémont lehet kapni (200, 300, 500 pontért).

A labdák mögé kis értékű feladatokat tegyünk. Például egy-egy betűt, amiket sorrendbe kell rakni. Az így kapott értelmes szó a dobozba dobandó megoldás. (Például: l, e, x, i, k, o, n betűk legyenek a labdák mögött olvashatók az Aurasma alkalmazásával.)

Letölthető anyagok:
1. Képek, feladatok - letöltés
2. Pokédex - letöltés
3. Pokémon matricákhoz letölthető Silhouette Studio fájl - letöltés

A projekthez felhasznált képek, betűtípusok forrása:
Képek:

Kenny L.: Pokemon Go Egg List Guide. Online Fanatic, July 14, 2016. http://onlinefanatic.com/pokemon-go-egg-list-guide/ [Utolsó letöltés: 2016.08.07.]
Pokemon Go Instinct Mystic Valor Team Logo. http://hdmeta.com/pokemon-go-instinct-mystic-valor-team-logo/ [Utolsó letöltés: 2016.08.07.]
Wakka: The 150 Original Pokemon. Giant Bomb. http://www.giantbomb.com/profile/wakka/lists/the-150-original-pokemon/59579/ [Utolsó letöltés: 2016.08.07.]

Betűk - dafont.com:
Pokemon - http://www.dafont.com/pokemon.font [Letöltve: 2016.08.01.]
LMS Pokemon Master - http://www.dafont.com/lms-pokemon-master.font [Letöltve: 2016.08.01.]
Pokemon Kiddy Ding - http://www.dafont.com/pokemon-kiddy-ding.font [Letöltve: 2016.08.01.]

2015. december 1., kedd

Nálam van... Kinél van? - szókártyás oktatójáték

"Nálam van... Kinél van?" játékot a tanult ismeretek begyakorlására, elmélyítésére, ismétlésére használhatjuk.
Kiválóan alkalmas alsós évfolyamokon a könyvtári ismeretek begyakorlására, de hasonlóan hasznos például matematika órákon az alapműveletek és az óra, idő használatának gyakorlására.

Készítsünk legkevesebb annyi kártyát, ahány gyerekkel játszani szeretnénk. A kártyákat PowerPoint segítségével állítom elő, mivel evvel az alkalmazással lehet könnyen, egyszerűen és szépen tervezni. (Tervezés menüpont - oldalbeállítás - oldalméret: A4, fekvő dia)
Nyomtatás után, szétvágás előtt érdemes laminálni a kártyákat, hogy tartósabbak legyenek.
Érdemes kinyomtatni a sorrendet tartalmazó listát is, hogy könnyebben, gyorsabban ellenőrizhessük a játék helyes menetét.

A kártyacsomag elkészítéséhez mintaként letölthető PDF fájlok:

1. könyvtári kártyák
2. általános sablon - 2 változatban

A játék menete:

1. változat
Osszuk ki az összekevert összes kártyát! (Jusson mindenkinek!)
Az a tanuló kezdi a játékot, akinél az a kártya van, amin ez áll: "Nálam van az első kártyalap."
Ő hangosan felolvassa a kártyán szereplő szöveget.
Az a tanuló következik, akinél a helyes megoldást/fogalmat tartalmazó kártya van. Most neki kell felolvasnia a kártyáján szereplő leírást. A továbbiakban ugyanezek a lépések ismétlődnek. A játék annál a tanulónál ér véget, akinek a kártyáján "Ez az utolsó kártyalap." szöveg olvasható.

2. változat
Ez csak annyiban tér el az előzőtől, hogy itt nincs első és utolsó lap. A kártyákon szereplő meghatározások/kérdések és a fogalmak/válaszok körbeérnek. Azaz az első lap kezdő szövege az utolsó lap kérdése. Tehát bármelyik kártyával kezdhető a játék.

Tipp!
Ha már jól begyakorolták a játékot a tanulók, akkor érdemes időre játszani. Állítsunk be egy visszaszámláló, időzítős órát 5-4-3-2 percre. Ösztönözzük a gyerekeket, hogy időre fejeződjön be a játék!

A tanulóknak az egész játék folyamán figyelniük kell, ugyanis nem tudhatják, mikor következnek, a láncolatot pedig nem szakíthatják meg.