Isten hozott!
(Róm 12,21)
Elköltöztünk
2022. augusztus 20., szombat
Könyvtári foglalkoztató füzet 2. - ÚJ!!!
2020. május 13., szerda
Az első e-learninges tananyagom - Oppia segítségével
Most akár innen is megnyithatod!
Nyelvtanóra keretében látogattak volna el az ötödikesek a könyvtárba, de a COVID-19 miatt ez a találkozás nem valósulhatott meg. Ezért digitálisan kellett a tananyagot feldolgoznom.
Régóta kacsintgattam már az e-learniges tananyagok, alkalmazások felé, de még nem volt apropóm a kipróbálásra. A PowerPointban / Google Slides-ban is sok feltáratlan lehetőség rejlik, de ezt valahogy nagyobb kihívásnak vettem.
És ebben nem is tévedtem. Miután megtaláltam a nekem szimpatikus alkalmazást, bele is vágtam a megvalósításba.
A választott alkalmazás: Oppia
2020. április 16., csütörtök
Liveworksheets, avagy hogyan készítsünk interaktív feladatot régi munkáinkból
liveworksheets.com
2016. augusztus 1., hétfő
Pokémonvadászat a könyvtárban


1. Készítsünk pokémonos képeket. Nyomtassuk ki, lamináljuk.



2. Készítsünk minden képhez egy-egy könyvtári feladatot. A feladatokat nehézség szerint rendeljük hozzá a különböző erősségű pokémonokhoz.


3. Aurasma alkalmazás segítségével hozzunk létre AR környezetet, kiterjesztett valóságot. Minden képhez társítsunk egy feladatot, ügyelve a feladatok nehézségére és a pokémonok erősségére. (Aurasma Studio)
4. Helyezzünk el a könyvtárban 1 vagy 2 pokémonképet. Meghatározott időközönként cseréljük le a képeket újabbakra.
Kezdődhet a játék!
1. Töltsék le a gyerekek a telefonjukra az Aurasma alkalmazást, amely Android és IOS rendszerben érhető el.
2. Adjuk meg az Aurasma csatornánk nevét, hogy kapcsolódni tudjanak a képeinkhez. (Az általam készített aurasmák a telefonra/tabletre letöltött alkalmazáson a Kinga5 csatornán találhatók.)
3. Indulhat a vadászat!
4. Az első begyűjtött kép után, azaz az első feladat megoldása után választhatnak csapatot (piros, kék vagy sárga színű) a gyerekek. A választott csapat dobozába kell bedobni a lapra leírt választ, névvel ellátva.
A pontgyűjtés csapatonként történik. A csapat vezetője a két legtöbb pontot gyűjtő tag.
Készítsünk mindenkinek Pokédexet, azaz pokémonokat regisztráló lapot. A jó megoldásokért adjunk pokémonos matricát, képecskét, amiket rá lehet ragasztani a lapra.
A szerzett pontokat a megfelelő színű csapatnál írjuk jóvá.
Cél: a különböző színű csapatok minél több pontot gyűjtsenek.
A csapatok szerzett pontjait vezessük egy könyvtárban kifüggesztett táblázaton!
Időnként helyezzünk ki tojás(oka)t és pokélabdákat is.


A tojások „mögött” lévő feladatok legyenek összetettebbek, például egy 5 kérdésből álló kérdéssor. (Google űrlap segítségével hoztam létre egy 5 kérdéses tesztet a magyar népmesékről.) A helyesen megoldott feladatokért újabb pokémont lehet kapni (200, 300, 500 pontért).
A labdák mögé kis értékű feladatokat tegyünk. Például egy-egy betűt, amiket sorrendbe kell rakni. Az így kapott értelmes szó a dobozba dobandó megoldás. (Például: l, e, x, i, k, o, n betűk legyenek a labdák mögött olvashatók az Aurasma alkalmazásával.)



Letölthető anyagok:
1. Képek, feladatok - letöltés
2. Pokédex - letöltés
3. Pokémon matricákhoz letölthető Silhouette Studio fájl - letöltés
A projekthez felhasznált képek, betűtípusok forrása:
Képek:
Kenny L.: Pokemon Go Egg List Guide. Online Fanatic, July 14, 2016. http://onlinefanatic.com/pokemon-go-egg-list-guide/ [Utolsó letöltés: 2016.08.07.]
Pokemon Go Instinct Mystic Valor Team Logo. http://hdmeta.com/pokemon-go-instinct-mystic-valor-team-logo/ [Utolsó letöltés: 2016.08.07.]
Wakka: The 150 Original Pokemon. Giant Bomb. http://www.giantbomb.com/profile/wakka/lists/the-150-original-pokemon/59579/ [Utolsó letöltés: 2016.08.07.]
Betűk - dafont.com:
Pokemon - http://www.dafont.com/pokemon.font [Letöltve: 2016.08.01.]
LMS Pokemon Master - http://www.dafont.com/lms-pokemon-master.font [Letöltve: 2016.08.01.]
Pokemon Kiddy Ding - http://www.dafont.com/pokemon-kiddy-ding.font [Letöltve: 2016.08.01.]
2015. december 1., kedd
Nálam van... Kinél van? - szókártyás oktatójáték
Kiválóan alkalmas alsós évfolyamokon a könyvtári ismeretek begyakorlására, de hasonlóan hasznos például matematika órákon az alapműveletek és az óra, idő használatának gyakorlására.
Készítsünk legkevesebb annyi kártyát, ahány gyerekkel játszani szeretnénk. A kártyákat PowerPoint segítségével állítom elő, mivel evvel az alkalmazással lehet könnyen, egyszerűen és szépen tervezni. (Tervezés menüpont - oldalbeállítás - oldalméret: A4, fekvő dia)
Nyomtatás után, szétvágás előtt érdemes laminálni a kártyákat, hogy tartósabbak legyenek.
Érdemes kinyomtatni a sorrendet tartalmazó listát is, hogy könnyebben, gyorsabban ellenőrizhessük a játék helyes menetét.
A kártyacsomag elkészítéséhez mintaként letölthető PDF fájlok:
1. könyvtári kártyák
2. általános sablon - 2 változatban
A játék menete:
1. változat
Osszuk ki az összekevert összes kártyát! (Jusson mindenkinek!)
Az a tanuló kezdi a játékot, akinél az a kártya van, amin ez áll: "Nálam van az első kártyalap."
Ő hangosan felolvassa a kártyán szereplő szöveget.
Az a tanuló következik, akinél a helyes megoldást/fogalmat tartalmazó kártya van. Most neki kell felolvasnia a kártyáján szereplő leírást. A továbbiakban ugyanezek a lépések ismétlődnek. A játék annál a tanulónál ér véget, akinek a kártyáján "Ez az utolsó kártyalap." szöveg olvasható.
2. változat
Ez csak annyiban tér el az előzőtől, hogy itt nincs első és utolsó lap. A kártyákon szereplő meghatározások/kérdések és a fogalmak/válaszok körbeérnek. Azaz az első lap kezdő szövege az utolsó lap kérdése. Tehát bármelyik kártyával kezdhető a játék.
Tipp!
Ha már jól begyakorolták a játékot a tanulók, akkor érdemes időre játszani. Állítsunk be egy visszaszámláló, időzítős órát 5-4-3-2 percre. Ösztönözzük a gyerekeket, hogy időre fejeződjön be a játék!
A tanulóknak az egész játék folyamán figyelniük kell, ugyanis nem tudhatják, mikor következnek, a láncolatot pedig nem szakíthatják meg.




