Isten hozott!

Ne hagyd, hogy a rossz legyőzzön téged; te győzd le a rosszat jóval!

(Róm 12,21)


Elköltöztünk

A következő címkéjű bejegyzések mutatása: digitális játék. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: digitális játék. Összes bejegyzés megjelenítése

2020. május 7., csütörtök

Költészet napi digitális játék - 2020

Három évvel ezelőtt, Arany János születésének 200. évfordulójára egy játékos webhelyet készítettem, melynek a látogatottsága arra sarkallt, hogy valami hasonlót készítsek az idei költészet napjára is.

Ezúttal is a Google szolgáltatásával készítettem el a munkámat, ami innen is megnyitható.


A honlapon hét feladatot helyeztem el, mindet külön-külön lapon. Mindegyik feladatnak egy név vagy egy cím a megoldása, amit a kezdőlapon elhelyezett űrlapba kell beírni.

2020. április 11., szombat

Költészet napja 2020

A teljes poszt elkészítéséig íme az idei költészet napjára készített játékos feladatsorom!
Fogadjátok szeretettel!

A láncjáték első eleme:

https://learningapps.org/watch?v=p94aithwa20



A feladatok a LearningApps és a Flippity alkalmazással készültek.

LearningApps feladatok - átszerkeszthető:
József Attila. Születésnapomra
Himnusz - Szózat
Névkereső
József Attila: Kertész leszek
Arany János - Párosító kavalkád


Flippity feladatok - nem szerkeszthetők:
Költők első verssorai
Költészet napi "kincskereső"

A Flippity oldaláról a Scavenger Hunt és a Matching Game alkalmazást használtam.

A feladatsor utolsó állomása egy mini szabadulószoba vagy más néven kincskereső játék. Ennek megoldásáról a saját elektronikus postafiókomba értesítés érkezik.
Innen elérhető a google dokumentumba mentett lista azokról, akik végigjátszották a teljes feladatsort. Talán hasznos lehet szemezgetni benne, ha magunkat vagy diákjainkat szeretnénk megtalálni.
Ide kattints, ha szeretnéd látni a folyamatosan frissített listát!

!A posztot a későbbiekben még kiegészítem egy-két hasznos tudnivalóval!

2017. május 16., kedd

Digitális játék Arany János születésének 200. évfordulója alkalmából

Elhúzódó munkálatok után végre elkészültem egy újabb digitális játékkal, amit Arany János születésének 200. évfordulója alkalmából állítottam össze. Eredeti tervem szerint a költészet napja előtt szerettem volna megosztani, de a rengeteg más irányú elfoglaltságom miatt ezt csak most váltottam valóra.

Az Arany 200 digitális játék megnyitása: innen!

Az első digitális játékomat az idei, 2017. évi magyar kultúra napjára készítettem. (A honlapot innen is elérheted: A magyar kultúra napja - 2017.) Az ötletet a Breakout EDU játék alapú tanulást népszerűsítő, kritikus gondolkodást, csapatmunkát, problémamegoldást fejlesztő anyagaiból merítettem.
A digitális játék alapú tanulásról, annak könyvtári alkalmazhatóságáról és a kultúra napi játékról egy korábbi blogbejegyzésemben részletesebben számoltam be.

Az Arany 200 weboldalt a Google webhelyek klasszikus alkalmazásával hoztam létre. A honlap főoldalára illesztettem be a játék elemeit és egy válaszokat gyűjtő űrlapot.
A Google alkalmazással készített űrlapba kell beírni az egyes feladatok megoldása után keletkező válaszokat.
A hat játékos feladatot - tankockát - a LearningApps nevű alkalmazással szerkesztettem meg, majd ágyaztam be a weboldalba. Minden játék végén, ha helyes a megoldás, felbukkan egy olyan kérdés, aminek a válaszát az űrlap megfelelő helyén kell rögzíteni. Az adatlap csak a pontos válaszokat fogadja el. Nevünk és e-mail-címünk megadásával automatikus visszajelzést kapunk az űrlap helyes kitöltéséről.

A LearningApps web2.0-s alkalmazással interaktív, tanítást, tanulást támogató tankockákat hozhatunk létre. A tankockák megoszthatók, összefűzhetők, átalakíthatók és beágyazhatók más környezetbe is. Nagyon egyszerű a szerkesztésük, az új anyag előállítása, hiszen az alkalmazás magyar nyelven is használható.

A feladatok:
1. Arany János élete idővonalon - Arany János életeseményeinek elhelyezése az idővonalon
2. Versek, címek - 11 versrészlet összepárosítása a vers címével. Az egyik vers kakukktojás!
3. Versek, illusztrációk - 3 "akasztófa" játék. Melyik három alkotást díszítik az illusztrációk?
4. Költemények, idézetek - Párosítsd az idézeteket a puzzle fölé kiemelt verscímekkel!
5. A Toldi szerkezete - A Toldi összekeveredett részeinek sorba rendezése.
6. Párosító - Képek és szövegek párosítása. Egy kép pár nélkül marad.

Remélem, hogy a játék kipróbálásához többen is kedvet kapnak!
Amennyiben hibát, javítandó részt találsz, kérem jelezd nekem elektronikus levélben!

A feladatok megoldásához a honlap másik oldalán összegyűjtöttem egy-két használható forrást, és itt gyűjtöttem össze a felhasznált alkalmazásokat is.

2017. január 15., vasárnap

A magyar kultúra napja digitális játékkal

Hagyománnyá vált iskolánkban, hogy a magyar kultúra napja alkalmából a felső tagozatos osztályok foglalkozáson vesznek részt a könyvtárban. Minden évben játékos feladatok segítségével, de más szempont szerint ismerkednek evvel a sokszínű világgal. Sokat töprengtem azon, miként lehetne még jobban motiválni a tanulókat, hogy még vonzóbbá váljon számukra ez a szép ünnep.

Miután több angol nyelvű oktatójátékkal is megismerkedtem, úgy gondoltam, magam is megpróbálkozom egy digitális játék összeállításával, hiszen a digitális oktatási játékok jól ötvözik a tanulási és szórakozási funkciókat, miközben elősegítik a tanulók elköteleződését a tudásszerzés iránt. A digitális játék alapú tanulás (Digital Game-Based Learning) elméleti kérdéseiről 2013-ban jelent meg Debreczeni Dániel Géza tanulmánya, majd 2014-ben Pásztor Attila hatásvizsgálata. (Források a bejegyzés végén!)
A tanulmányok igazolták számomra, hogy akár könytárostanárként is érdemes ilyen jellegű tanulási alkalmakat teremtenünk.
Hiszen az "oktatási játékokra jellemző, hogy feladataik kihívást jelentenek, folyamatosan kontroll alatt tartják a tanulói tevékenységet, fejlesztik a fantáziát, illetve növelik a játékos érdeklődését és intrinzik motivációját a tanulás iránt." (Debreczeni, 2013)

Digitális játékom ötletét a Breakout EDU játék alapú tanulást népszerűsítő, kritikus gondolkodást, csapatmunkát, problémamegoldást fejlesztő anyagaiból merítettem.

A honlapot innen is elérheted: A magyar kultúra napja - 2017

Létrehoztam a Google webhelyek klasszikus alkalmazással egy oldalt, ahová beillesztettem a "játék" elemeit. Hat kisebb feladatot készítettem a Himnusszal kapcsolatban. Minden feladat megoldása egy kulcs, ami állhat betűkből vagy számokból. Ezeket a kulcsokat kell beírni az oldal bal felső tájékán található űrlapba. A visszajelzés azonnali, mert az űrlap csak a pontos válaszokat fogadja el. Ha mindegyik feladatot jól oldotta meg a játékos, egy link megtekintésével átveheti virtuális ajándékát.

A feladatok és a használt alkalmazások:
1. 5 kérdéses űrlap Kölcsey életéről - Kulcs: 7 betűből álló szó. Az űrlap a Google űrlapkészítőjével készült.
2. Google Maps útvonaltervezőjének használata - Kulcs: szám, mely a távolság értéke. (Ebben az esetben a beállítás szerint egy tól-ig számot fogad el az űrlap.)
3. A Himnusz kéziratán három kérdést rejtettem el a ThingLink alkalmazás segítségével. A válaszokból kell megalkotni a kulcsot jelentő ötjegyű számot.
4. Kirakó, mellyel a Himnusz kéziratos kottáját kell összerakni. Ezen egy kérdés olvasható. A kérdésre adandó válasz a feladat kulcsa. A kirakó a Jigsaw Planet alkalmazással készült.
5. A feladat: titokzatos zongorán megszólaltatni egy dallamot (a Himnuszból két sor). A helyesen lejátszott dallam felfedi a titkos üzenetet. A megjelenő kérdésre adott válasz lesz a kulcsszó. A feladathoz a Mystery Piano applikációt használtam. A Himnusz két sorának kódolásában az ének szakos kolléganőm segített.
6. Kódfejtő feladat - egy titkos üzenethez jutunk el. Az eredetit dekódolással ("Decipher it!) tárhatjuk fel a megjelenített emotikon segítségével. A Codemoji alkalmazás megnyitásakor bal oldalon jelenik meg a kódolt üzenet, középen láthatók az emotikonok, amik közül ki kell választanunk a megfelelőt, jobbra pedig az eredeti üzenet fog előtűnni. Feladatunkban egy kérdés lesz látható. A feladat kódja a kérdésre adott válasz, egy dátum.

A 6. feladatot frissítettem 2021. január 14-én. A codemoji alkalmazás megszűnt, helyette egy másik kódoló alkalmazást kerestem. Emiatt a kódokat gyűjtő űrlapot is aktualizáltam.

A feladatok megoldása során szerzett kódokat tehát a bal felső űrlapba kell beírni. Az űrlap alján név és e-mail-cím mezőt helyeztem el. Ezek kitöltésével és az űrlap küldésével automatikus levelet kap a kitöltő.

Remélem, hogy ezen első próbálkozásom kipróbálásához, a játékhoz többen is kedvet kapnak!
Amennyiben hibát, javítandó részt találsz, kérem jelezd nekem elektronikus levélben!

Ide kattintva érhető el: A magyar kultúra napja - 2017 című oldal

A feladatok megoldásához egy kevés kutatómunkára is szükség lehet, ezért segítségképpen a honlap másik oldalán összegyűjtöttem egy-két használható forrást a játékosok számára. Itt találhatók a felhasznált alkalmazások és források is.

A feladatok megoldhatók 2-3 fős csapatokban egymással versengve, vagy egyénileg iskolán kívül is.
Ha szeretnénk látni, hogy ki mikor oldotta meg a feladatokat, egy új űrlapot kell létrehoznunk saját Google Drive tárhelyünkön. Ehhez az innen letölthető űrlapról másolatot kell készíteni, amivel már saját űrlapként tudunk dolgozni: átnevezés, megosztható link létrehozása, űrlap válaszlapjának létrehozása lépésekkel. (Tanácsolom az űrlap személyre szabását!)

Az említett, digitális játék alapú tanulásról publikált két cikk forrása:
1. Debreczeni Dániel Géza (2013): A digitális játék-alapú tanulási eszközök tervezésének pedagógiai alapjai In: Iskolakultúra, 10. sz. 15-27. p. URL: Utolsó letöltés: 2017. január 15.
2. Pásztor Attila (2014): Lehetőségek és kihívások a digitális játék alapú tanulásban: egy induktív gondolkodást fejlesztő program hatásvizsgálata In: Magyar Pedagógia, 4. sz. 281-302. p. URL: Utolsó letöltés: 2017. január 15.