Isten hozott!
(Róm 12,21)
Elköltöztünk
2020. május 7., csütörtök
Költészet napi digitális játék - 2020
2020. április 11., szombat
Költészet napja 2020
Fogadjátok szeretettel!
A láncjáték első eleme:
https://learningapps.org/watch?v=p94aithwa20
A feladatok a LearningApps és a Flippity alkalmazással készültek.
LearningApps feladatok - átszerkeszthető:
József Attila. Születésnapomra
Himnusz - Szózat
Névkereső
József Attila: Kertész leszek
Arany János - Párosító kavalkád
Flippity feladatok - nem szerkeszthetők:
Költők első verssorai
Költészet napi "kincskereső"
A Flippity oldaláról a Scavenger Hunt és a Matching Game alkalmazást használtam.
A feladatsor utolsó állomása egy mini szabadulószoba vagy más néven kincskereső játék. Ennek megoldásáról a saját elektronikus postafiókomba értesítés érkezik.
Innen elérhető a google dokumentumba mentett lista azokról, akik végigjátszották a teljes feladatsort. Talán hasznos lehet szemezgetni benne, ha magunkat vagy diákjainkat szeretnénk megtalálni.
Ide kattints, ha szeretnéd látni a folyamatosan frissített listát!
!A posztot a későbbiekben még kiegészítem egy-két hasznos tudnivalóval!
2017. május 16., kedd
Digitális játék Arany János születésének 200. évfordulója alkalmából
Az Arany 200 digitális játék megnyitása: innen!
Az első digitális játékomat az idei, 2017. évi magyar kultúra napjára készítettem. (A honlapot innen is elérheted: A magyar kultúra napja - 2017.) Az ötletet a Breakout EDU játék alapú tanulást népszerűsítő, kritikus gondolkodást, csapatmunkát, problémamegoldást fejlesztő anyagaiból merítettem.
A digitális játék alapú tanulásról, annak könyvtári alkalmazhatóságáról és a kultúra napi játékról egy korábbi blogbejegyzésemben részletesebben számoltam be.
Az Arany 200 weboldalt a Google webhelyek klasszikus alkalmazásával hoztam létre. A honlap főoldalára illesztettem be a játék elemeit és egy válaszokat gyűjtő űrlapot.
A Google alkalmazással készített űrlapba kell beírni az egyes feladatok megoldása után keletkező válaszokat.
A hat játékos feladatot - tankockát - a LearningApps nevű alkalmazással szerkesztettem meg, majd ágyaztam be a weboldalba. Minden játék végén, ha helyes a megoldás, felbukkan egy olyan kérdés, aminek a válaszát az űrlap megfelelő helyén kell rögzíteni. Az adatlap csak a pontos válaszokat fogadja el. Nevünk és e-mail-címünk megadásával automatikus visszajelzést kapunk az űrlap helyes kitöltéséről.
A LearningApps web2.0-s alkalmazással interaktív, tanítást, tanulást támogató tankockákat hozhatunk létre. A tankockák megoszthatók, összefűzhetők, átalakíthatók és beágyazhatók más környezetbe is. Nagyon egyszerű a szerkesztésük, az új anyag előállítása, hiszen az alkalmazás magyar nyelven is használható.
A feladatok:
1. Arany János élete idővonalon - Arany János életeseményeinek elhelyezése az idővonalon
2. Versek, címek - 11 versrészlet összepárosítása a vers címével. Az egyik vers kakukktojás!
3. Versek, illusztrációk - 3 "akasztófa" játék. Melyik három alkotást díszítik az illusztrációk?
4. Költemények, idézetek - Párosítsd az idézeteket a puzzle fölé kiemelt verscímekkel!
5. A Toldi szerkezete - A Toldi összekeveredett részeinek sorba rendezése.
6. Párosító - Képek és szövegek párosítása. Egy kép pár nélkül marad.
Remélem, hogy a játék kipróbálásához többen is kedvet kapnak!
Amennyiben hibát, javítandó részt találsz, kérem jelezd nekem elektronikus levélben!
A feladatok megoldásához a honlap másik oldalán összegyűjtöttem egy-két használható forrást, és itt gyűjtöttem össze a felhasznált alkalmazásokat is.
2017. január 15., vasárnap
A magyar kultúra napja digitális játékkal
Miután több angol nyelvű oktatójátékkal is megismerkedtem, úgy gondoltam, magam is megpróbálkozom egy digitális játék összeállításával, hiszen a digitális oktatási játékok jól ötvözik a tanulási és szórakozási funkciókat, miközben elősegítik a tanulók elköteleződését a tudásszerzés iránt.
A digitális játék alapú tanulás (Digital Game-Based Learning) elméleti kérdéseiről 2013-ban jelent meg Debreczeni Dániel Géza tanulmánya, majd 2014-ben Pásztor Attila hatásvizsgálata. (Források a bejegyzés végén!)
A tanulmányok igazolták számomra, hogy akár könytárostanárként is érdemes ilyen jellegű tanulási alkalmakat teremtenünk.
Hiszen az "oktatási játékokra jellemző, hogy feladataik kihívást jelentenek, folyamatosan kontroll alatt tartják a tanulói tevékenységet, fejlesztik a fantáziát, illetve növelik a játékos érdeklődését és intrinzik motivációját a tanulás iránt." (Debreczeni, 2013)
Digitális játékom ötletét a Breakout EDU játék alapú tanulást népszerűsítő, kritikus gondolkodást, csapatmunkát, problémamegoldást fejlesztő anyagaiból merítettem.
A honlapot innen is elérheted: A magyar kultúra napja - 2017
Létrehoztam a Google webhelyek klasszikus alkalmazással egy oldalt, ahová beillesztettem a "játék" elemeit. Hat kisebb feladatot készítettem a Himnusszal kapcsolatban. Minden feladat megoldása egy kulcs, ami állhat betűkből vagy számokból. Ezeket a kulcsokat kell beírni az oldal bal felső tájékán található űrlapba. A visszajelzés azonnali, mert az űrlap csak a pontos válaszokat fogadja el. Ha mindegyik feladatot jól oldotta meg a játékos, egy link megtekintésével átveheti virtuális ajándékát.
A feladatok és a használt alkalmazások:
1. 5 kérdéses űrlap Kölcsey életéről - Kulcs: 7 betűből álló szó. Az űrlap a Google űrlapkészítőjével készült.
2. Google Maps útvonaltervezőjének használata - Kulcs: szám, mely a távolság értéke. (Ebben az esetben a beállítás szerint egy tól-ig számot fogad el az űrlap.)
3. A Himnusz kéziratán három kérdést rejtettem el a ThingLink alkalmazás segítségével. A válaszokból kell megalkotni a kulcsot jelentő ötjegyű számot.
4. Kirakó, mellyel a Himnusz kéziratos kottáját kell összerakni. Ezen egy kérdés olvasható. A kérdésre adandó válasz a feladat kulcsa. A kirakó a Jigsaw Planet alkalmazással készült.
5. A feladat: titokzatos zongorán megszólaltatni egy dallamot (a Himnuszból két sor). A helyesen lejátszott dallam felfedi a titkos üzenetet. A megjelenő kérdésre adott válasz lesz a kulcsszó. A feladathoz a Mystery Piano applikációt használtam. A Himnusz két sorának kódolásában az ének szakos kolléganőm segített.
6. Kódfejtő feladat - egy titkos üzenethez jutunk el. Az eredetit dekódolással ("Decipher it!) tárhatjuk fel a megjelenített emotikon segítségével. A Codemoji alkalmazás megnyitásakor bal oldalon jelenik meg a kódolt üzenet, középen láthatók az emotikonok, amik közül ki kell választanunk a megfelelőt, jobbra pedig az eredeti üzenet fog előtűnni. Feladatunkban egy kérdés lesz látható. A feladat kódja a kérdésre adott válasz, egy dátum.
A 6. feladatot frissítettem 2021. január 14-én. A codemoji alkalmazás megszűnt, helyette egy másik kódoló alkalmazást kerestem. Emiatt a kódokat gyűjtő űrlapot is aktualizáltam.
A feladatok megoldása során szerzett kódokat tehát a bal felső űrlapba kell beírni. Az űrlap alján név és e-mail-cím mezőt helyeztem el. Ezek kitöltésével és az űrlap küldésével automatikus levelet kap a kitöltő.
Remélem, hogy ezen első próbálkozásom kipróbálásához, a játékhoz többen is kedvet kapnak!
Amennyiben hibát, javítandó részt találsz, kérem jelezd nekem elektronikus levélben!
Ide kattintva érhető el: A magyar kultúra napja - 2017 című oldal
A feladatok megoldásához egy kevés kutatómunkára is szükség lehet, ezért segítségképpen a honlap másik oldalán összegyűjtöttem egy-két használható forrást a játékosok számára. Itt találhatók a felhasznált alkalmazások és források is.
A feladatok megoldhatók 2-3 fős csapatokban egymással versengve, vagy egyénileg iskolán kívül is.
Ha szeretnénk látni, hogy ki mikor oldotta meg a feladatokat, egy új űrlapot kell létrehoznunk saját Google Drive tárhelyünkön. Ehhez az innen letölthető űrlapról másolatot kell készíteni, amivel már saját űrlapként tudunk dolgozni: átnevezés, megosztható link létrehozása, űrlap válaszlapjának létrehozása lépésekkel. (Tanácsolom az űrlap személyre szabását!)
Az említett, digitális játék alapú tanulásról publikált két cikk forrása:
1. Debreczeni Dániel Géza (2013): A digitális játék-alapú tanulási eszközök tervezésének pedagógiai alapjai In: Iskolakultúra, 10. sz. 15-27. p. URL: Utolsó letöltés: 2017. január 15.
2. Pásztor Attila (2014): Lehetőségek és kihívások a digitális játék alapú tanulásban: egy induktív gondolkodást fejlesztő program hatásvizsgálata In: Magyar Pedagógia, 4. sz. 281-302. p. URL: Utolsó letöltés: 2017. január 15.

